[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Дрон  
Форум » Half-Life » Мир Half-Life » Half-Life (Легендарная Half-Life)
Half-Life
DenДата: Суббота, 12.05.2007, 11:36 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1049
Репутация: 50
Статус: Offline
Half-Life

Итак, Half-Life... Многие наверняка скажут "да ну, очередной Quake,каких много...". Но они ошибаются! Такой игровой атмосферы нет даже в пресловутом Unreal (и чего все в нем нашли, помимо графики?). Итак Вы играете роль ученого-физика Гордона Фримена (Gordon Freeman). В один, возможно, прекрасный день, вы отправляетесь на работу в лабораторию аномальных материалов исследовательского центра Black Mesa. Находясь внутри вагона моно-рельсовой транспортной системы и любуясь красотами необъятного исследовательского центра, вы добираетесь до своей лаборатории, где все и начинается. (Выглядит такое начало игры, как первая ласточка в области playable intro, где вам дают возможность непосредственно поучаствовать в завязке игрового сюжета — это помогает погрузиться в игровой процесс и заставляет чувствовать себя участником научно-фантастического фильма).

Облачившись в H.E.V. костюм, который снабжен массой разнообразных датчиков, фонариком (который выглядит понатуральнее анриловского) и бортовым компьютером, который предупредит вас о повышенной радиации и прочих опасностях, вы отправляетесь в тестовую лабораторию для проведения очередного эксперимента. По дороге к лаборатории вы становитесь свидетелем поломки одного из компьютеров, но самоуверенные физики решают не откладывать эксперимент. В процессе его проведения происходят странные явления — вы на несколько мгновений попадаете в неизвестный мир со странными существами. После этого происходит взрыв, и вы приходите в себя в своей лаборатории, в которой царит полнейший разгром — вокруг все взрывается и рушится, повсюду валяются обломки аппаратуры и тела ваших сослуживцев. Так вы начинаете свой нелегкий путь на поверхность для того, чтобы рассказать всем о происшедшем. Но помимо опасности быть раздавленным падающей с потолка плитой, вам придется встретиться с весьма загадочными монстрами, неведомо как попавшими в лабораторию...

Монстры
Нельзя сказать, что монстры в игре получились очень уж сверхоригинальными, но они по крайней мере создают четкое впечатление принадлежности к одному миру, в отличие от населения того же Unreal. Среди них: маленькое прыгучее существо зеленого цвета, которое, закусав жертву досмерти, закрепляется у нее вместо головы и управляет ее телом (чем-то напоминая Brain Sucker из X-COM: Apocalypse). А вот странное цилиндрическое существо, висящее на потолке, высунув до пола свой длиннющий язык — оно хватает любого, слишком неосторожно прошедшего под ним. Инопланетный воин — гуманоид, очень необычного вида, использующий в качестве оружия некое устройство, мечущее зеленые молнии. Но вам предстоит посражаться также и со своими собратьями-землянами в лице десантников, присланных правительством для уничтожения всего живого в захваченной чужими лаборатории — ведь они считают монстром также и вас.

Оружие
Первых монстров вам предстоит уложить точными ударами ломика, найденного вами по пути из разрушенной лаборатории. Затем, у убитого охранника вы подберете пистолет и будете с его помощью нарушать тишину коридоров. По ходу игры вы найдете гранаты, очень напоминающие российские РГД, помповое ружье, которое может стрелять как одиночными выстрелами, так и дуплетом, и автомат с подствольным гранатометом. Кстати, всё оружие нуждается в перезарядке, поэтому не забывайте следить за количеством патронов в обойме. В игре есть одно оружейное новшество. Если в Quake была автоматическая корректировка прицела при наведении на объект, но вы не могли видеть куда именно полетит пуля, то в Half-Life прицел наводится на цель наглядно — при попадании монстра в круг определенного радиуса, очерченный вокруг обычного положения перекрестия прицела, риски сдвигаются и словно прилипают к цели. Пользуясь этим нововведением, вы легко можете просканировать неизвестную комнату на предмет возможных целей.

Не-монстры
Очень интересной и уникальной особенностью игры является наличие NPC (non-player characters, неподчиненные игроку персонажи). С самого начала игры, во время знакомства с центром (как Фримен, вы уже с ним знакомы — но не как игрок), вам открывает двери охрана и вас приветствуют ваши коллеги. Затем, после разгрома, вы можете кооперироваться с оставшимися в живых охранниками — в этом случае они ходят за вами по пятам и отстреливают всех монстров в поле зрения. Ведут себя они довольно реалистично — изредка что-то бормочут себе под нос, в убитого монстра всегда делают контрольный выстрел. Кроме этого, у ваших компаньонов есть еще один плюс — у них никогда не заканчиваются патроны. Но есть и минус — временами они несколько туповаты, могут отстать от вас или остаться в комнате, из которой вы вышли,потому что не смогут открыть дверь. Кроме того, они не смогут последовать за вами туда, где нужно прыгать, пригибаться или лазать по лестницам. Или же, дойдя до определенной границы, они вдруг заявляют, что остаются здесь "караулить территорию" и далее не пойдут — но это уже стоит отнести к элементам дизайна игры. Очень часто вам будет предоставляться возможность спасти некоторых из этих помошников, буквально вырывая их из лап монстров.И в этом есть что-то от нелинейности сюжета — не успели помочь товарищу — бродите по лабиринтам в одиночку.

Интеллект
ИИ сильно поумнел. У монстров не наблюдается такой безумной подвижности как в Unreal (вспомните ужимки и прыжки воина Scaarj), но их поведение в зависимости от ситуации очень различается. Понятие "отступить на время" для них не чуждо, — убежавший от вас монстр может привестив ас за собой в засаду. Не удивляйтесь также, если вас будут тихо караулить в каком-нибудь укромном месте.

Место действия
Теперь немного об игровом окружении. Вместо привычных для 3D-action уровней, весь игровой мир разделен на небольшие блоки, переход между которыми ненавязчив, и сопровождается не слишком продолжительным считыванием информации с диска. Это не вызывает никакого дискомфорта — в отличие от минутных загрузок уровней Unreal. Сломать в этом мире Вы сможете практически все. Но такие акты вандализма не бесполезны — сломав ящик Вы сможете найти множество полезных предметов, таких как аптечки (редкое явление, кстати), аккумуляторы для вашего костюма и патроны. Поражает внимание разработчиков к деталям — круша и ломая все, что попадается под руку, вы можете задеть и стоящий в столовой автомат по раздаче газировки — и из него не только с грохотом вывалятся банки и выползут на свет тараканы. Пополнять Ваше здоровье и энергию костюма вам чаще всего придется у автоматических настенных медицинских аптечек — т.к. валяющиеся аптечки, видимо, уже подобраны вражескими наймитами, а разобраться с настенными устройствами наймиты, видимо, не смогли. Подвижного и не очень механического окружения типа лифтов в игре множество. Кое-где вы встретите даже автоматические пулеметы, реагирующие на чье-либо присутствие (в том числе и на ваше) беглым огнем. Загадок типа "деpни за pубильник и иди далеко-далеко, а там откpоется..." пpактически нет, а вот откpыть двеpь, пpоникнув чеpез вентиляцию (вход в котоpую еще надо найти) в помещение охpаны — ноpмальное явление; да и вообще, лазить по вентиляции придется достаточно много.

Игровой процесс
Конечно, самое захватывающее в игре — это ее неповторимая атмосфера,складывающаяся из всех остальных факторов. Сколько раз Вам придется наблюдать сцены из жизни кровожадных алиенов, сопровождающиеся обильным выбрасыванием останков невинно убиенного и характерными, дробяще-рвущими звуками, без особой возможности чем-нибудь помочь несчастному, находящемуся, к примеру, по ту сторону непробиваемого стекла. Обстановка полной неопределенности того, что может произойти с Вами в следующую минуту за ближайшим же поворотом производит сильное психологическое воздействие, а потому под конец прохождения этого OEM-демо, вы будете автоматически передвигаться в стиле "а-ля коммандос", прячась за всем что есть на уровне и одним глазком заглядывая за угол перед тем, как выйти из-за поворота. Возможно, и по своей квартире тоже.

"Полужизнь" как прогресс двигателя
Безусловно, возможности движка накладывают отпечаток на любую игру, но в данном случае просто невозможно сказать, что перед нами очередная Quake 2. Если не знать, что в игре используется именно он, то можно было бы заявить, что Half-Life использует технологию собственной выделки. Чисто визуальные возможности игры полностью соответствуют возможностям Quake 2, но зато их использование... Сразу хочется отметить одну особенность, относящуюся к прекрасной работе дизайнеров уровней. Вспомните Quake 2 с его яркими, разноцветными источниками света, придававшими всей игре вид красочного комикса. Так вот, всего этого вы не увидите в Half-Life. Все уровни выполнены в как можно более естественном освещении. Цветные источники света тоже присутствуют, но используются они только там, где они к месту. Да и вообще, свет в игре очень реалистичен, несмотря на ограниченные в этом смысле возможности движка Quake 2. Все-таки, программисты из Valve неплохо поработали над ним. Например, теперь сила трения на разных поверхностях может быть разной, поэтому не удивляйтесь, когда вы будете скользить по мокрому полу, и спокойно идти по рифленой наклонной поверхности. Очень хочется отметить то обстоятельство, что все следы от попаданий пуль и пятна от взрывов на стенах, в отличии от, скажем, того же Sin, остаются навсегда — поэтому если Вы вздумаете вернуться назад (а доработка движка и это тоже позволяет, причем в полной мере), Вы сможете предаться воспоминаниям о том, как ловко уничтожили очередного наглого монстра.

Заявленная разработчиками интерполяция фаз движений монстров (вычисление любого количества промежуточных фаз между двумя основными) в игре присутствует, а посему все персонажи игры передвигаются очень плавно и реалистично — теперь совершенно нормальным является двигать челюстью при разговоре, а уж топтание по клавишам компьютеров и другие подобные действия встречаются на каждом шагу.

Звук
Особое внимание следует обратить на звуковые возможности движка.Существенным развитием оригинальной звуковой системы Quake является зависимость звуковой динамики от геометрии помещения, которая была ранее заявлена разработчиками. Самое удивительное, что такие расчеты делаются явно динамически — стоит открыться большой двери, как в помещении появляется совершенно другое эхо.

Half-жизнь
Думаю, что любителям стрельбы по бегущим мишеням с последующим уклонением от их выстрелов Half-Life очень понравится, а особая атмосфера и реализм игры позволяет ей затмить такого известного представителя породы "стреляй быстрее, дальше, больнее" как Unreal.





Сообщение отредактировал Den - Суббота, 12.05.2007, 11:39
 
ДронДата: Суббота, 12.05.2007, 18:00 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Соклановец
Сообщений: 352
Репутация: 15
Статус: Offline
меня жуки бесят

Жили были АХ да ОХ
Им все было НАХ и ПОХ
 
ШТОРМДата: Воскресенье, 13.05.2007, 11:02 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Соклановец
Сообщений: 253
Репутация: 7
Статус: Offline
А в первой халфе были жуки? Я думаю может ты муравьиных львов имел ввиду из второй халфы? dry

Если любишь в жизни РИСК,
Форматируй ЖЁСТКИЙ ДИСК!!!!!!
В школу как на войну, а на войну как в школу!!!!!!
Дрон УБИЛ КЕННИ!!!!!!!!!!!!!


Сообщение отредактировал RAP - Воскресенье, 13.05.2007, 11:04
 
ДронДата: Воскресенье, 13.05.2007, 19:33 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Соклановец
Сообщений: 352
Репутация: 15
Статус: Offline
у сообщения дена в самом верху жучек такой.ух уки

Жили были АХ да ОХ
Им все было НАХ и ПОХ
 
ШТОРМДата: Воскресенье, 13.05.2007, 21:29 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Соклановец
Сообщений: 253
Репутация: 7
Статус: Offline
Его зовут Хэдкраб! Маленький не приятный монстр! Лучше всего убивать с пистолета на расстоянии! smile

Если любишь в жизни РИСК,
Форматируй ЖЁСТКИЙ ДИСК!!!!!!
В школу как на войну, а на войну как в школу!!!!!!
Дрон УБИЛ КЕННИ!!!!!!!!!!!!!
 
ДронДата: Понедельник, 14.05.2007, 17:05 | Сообщение # 6
Генерал-майор
Группа: Соклановец
Сообщений: 352
Репутация: 15
Статус: Offline
я иговорю бесят они меня!!!

Жили были АХ да ОХ
Им все было НАХ и ПОХ
 
ШТОРМДата: Вторник, 15.05.2007, 13:03 | Сообщение # 7
Генерал-майор
Группа: Соклановец
Сообщений: 253
Репутация: 7
Статус: Offline
Да они лёгкие враги!
Вортигонты больше вреда приносят! biggrin


Если любишь в жизни РИСК,
Форматируй ЖЁСТКИЙ ДИСК!!!!!!
В школу как на войну, а на войну как в школу!!!!!!
Дрон УБИЛ КЕННИ!!!!!!!!!!!!!
 
ДронДата: Среда, 16.05.2007, 16:02 | Сообщение # 8
Генерал-майор
Группа: Соклановец
Сообщений: 352
Репутация: 15
Статус: Offline
не сказал бы что легкие.попасть не могу.на лифте каада еду

Жили были АХ да ОХ
Им все было НАХ и ПОХ
 
ШТОРМДата: Среда, 16.05.2007, 18:02 | Сообщение # 9
Генерал-майор
Группа: Соклановец
Сообщений: 253
Репутация: 7
Статус: Offline
Да ладно! Много хэпов они точно не убавят!!!!
Вот во второй халфе есть ядовитые хэдкрабы они оставляют за один удар 1 хп! Правдо здоровье потом восстанавливается cool


Если любишь в жизни РИСК,
Форматируй ЖЁСТКИЙ ДИСК!!!!!!
В школу как на войну, а на войну как в школу!!!!!!
Дрон УБИЛ КЕННИ!!!!!!!!!!!!!
 
ДронДата: Воскресенье, 20.05.2007, 22:02 | Сообщение # 10
Генерал-майор
Группа: Соклановец
Сообщений: 352
Репутация: 15
Статус: Offline
да?ух епт surprised

Жили были АХ да ОХ
Им все было НАХ и ПОХ
 
ШТОРМДата: Вторник, 22.05.2007, 13:43 | Сообщение # 11
Генерал-майор
Группа: Соклановец
Сообщений: 253
Репутация: 7
Статус: Offline
Не делай намёки на мат sad

Если любишь в жизни РИСК,
Форматируй ЖЁСТКИЙ ДИСК!!!!!!
В школу как на войну, а на войну как в школу!!!!!!
Дрон УБИЛ КЕННИ!!!!!!!!!!!!!
 
ДронДата: Среда, 20.06.2007, 15:46 | Сообщение # 12
Генерал-майор
Группа: Соклановец
Сообщений: 352
Репутация: 15
Статус: Offline
это сокращение-епонский тамагочи

Жили были АХ да ОХ
Им все было НАХ и ПОХ
 
Форум » Half-Life » Мир Half-Life » Half-Life (Легендарная Half-Life)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

 
Copyright Den © 2007
Хостинг от uCoz